sábado, 20 de mayo de 2017

Los videojuegos en la educación. Trabajo grupal.

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
La gamificación es el empleo de técnicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.


VENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN
  • Motivación
  • Alfabetización tecnológica
  • Trabajo en equipo
  • Instrucción individualizada
DESVENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN

  • Elevado coste
  • Inadecuada formación en valores
  • Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo
  • Motivación efímera
HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN

  • Brainscape

Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español.

La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

  • Knowre

Una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.
  • Cerebriti

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

  • Minecraft

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

  • Kahoot

Es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quiz o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.


CONGRESOS, EVENTOS Y FESTIVALES DEL VIDEOJUEGO.
  • Gamelab
  • Game developers conference (Conferencia de desarrolladores de juegos, GDC)
  • Gamergy eSports & gaming festival
  • Gamepolis

CONCLUSIÓN FINAL/REFLEXIÓN
Como conclusión, destaco que al realizar este trabajo he aprendido muchas cosas de los videojuegos en la educación que antes no sabía, y me ha servido para aprender que no sólo los videojuegos son juegos para jugar en el tiempo libre, sino también sirven para aplicarlos en el aula con los alumnos y enseñarles diferentes aprendizajes. También he observado que hay muchos congresos y eventos sobre los videojuegos a los que asiste mucha gente, tanto en España como fuera, donde se comparten buenas experiencias de las que aprender.

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